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Comment avons-nous créé un jeu de 110 énigmes en canoë-kayak ? Notre méthode de conception du jeu

Julie de Moliner
Julie de Moliner

Destination Rennes et les Portes de Bretagne nous a confié une mission un peu folle : créer un jeu d’énigmes qui se joue à bord d’un canoë-kayak. 18 mois de travail plus tard, Aventures Nautik a vu le jour sur 11 sites en Ille-et-Vilaine, et on en est très fier !

L’objectif était double :

  • Faire découvrir le patrimoine local de manière ludique
  • Inciter le public à s’initier aux activités nautiques

Julie, chef de projet, revient sur la méthodologie de conception du jeu, les complexités et les bons moments.

Étape 1 : Le repérage sur le terrain

Avant de concevoir une seule énigme, il fallait d’abord comprendre chaque lieu. Nous avons visité les 11 sites, sous le soleil et parfois sous la pluie. À chaque fois, l’objectif était le même : explorer le patrimoine historique, culturel, la faune, la flore et les activités nautiques. On en est ressortis avec des pages entières de notes.

« L’atout indispensable pour cette phase ? La curiosité. Le plus intéressant, c’était vraiment les rencontres et la découverte de sujets très variés. Posez-moi une question sur l’histoire des tanneries à Bain-de-Bretagne ou sur le rôle d’un pressoir à pommes : je suis est devenue incollable ! »

Pierre à la base Haute-Vilaine de Saint-M’hervé

Étape 2 : La mécanique du jeu

De retour au bureau, nous avons conçu toute la mécanique de jeu. On a fait le choix d’un jeu 100 % physique : une grande carte imperméable format A2, lisible à plusieurs, qui fonctionne sans batterie, sans connexion et sans smartphone collé à la main, parce qu’on est quand même là pour profiter de l’eau.

Comment ça fonctionne ? Chaque participant dispose d’une carte avec le plan du site et les énigmes directement dessus. Chaque énigme donne une combinaison de chiffres et de lettres à reporter sur un QR Code. Une fois toutes les bonnes réponses trouvées, les joueurs scannent le QR Code pour accéder à une page web qui confirme leur victoire. À chaque partie gagnée, les participants repartent avec un petit cadeau… mais chut, on ne vous dira pas ce que c’est. RDV sur l’un des 11 sites pour aller pagayer !

Le jeu prévoit une dimension multi-sites pour inciter à explorer davantage. À chaque fin de partie, une énigme complémentaire est remise aux joueurs. En classant les sites du Nord au Sud, un secret ultime est révélé… avec un cadeau supplémentaire à la clé.

Étape 3 : L’histoire, la partie la plus longue du projet

Écrire une histoire cohérente avec 40 membres dans le groupe projet, sur 11 sites aux caractéristiques bien différentes : pas simple.

Premier essai : un prototype avec 10 énigmes. On a commencé par proposer 3 histoires différentes, puis on a retravaillé pour produire un prototype d’un site avec une histoire complète et 10 énigmes. Résultat : un niveau trop difficile et une histoire pas convaincante. Pas facile de se projeter sur un kayak quand on est assis autour d’une table de bureau.

La solution : un atelier collaboratif. On a sorti la bonne méthode : le brainstorming collectif. L’objectif n’était pas d’écrire l’histoire, mais de poser ensemble les bases (la thématique, les contraintes, les envies).

Exercice 1 : Brainstormer. En groupes de 3, chaque personne propose des idées de thématiques en lien avec l’un des trois positionnements de Destination Rennes et Les Portes de Bretagne (avant-garde, accessibilité, duo ville/campagne). On fait circuler les feuilles, on enrichit les idées des autres. Puis mise en commun et discussion collective.

Exercice 2 : Écrire les grandes lignes d’une histoire. En binômes, chacun travaille sur la thématique qui l’inspire, avec un format structuré (le « T-Bar« ) :

  • Case 1 : Définir un thème principal
  • Case 2 : Dessiner un visuel
  • Case 3 : Décrire l’histoire : Qui est le héros ? Où et quand se passe l’histoire ? Quel secret a-t-il caché, et pourquoi ? Quel rôle jouent les participants ?

Exercice 3 : Un vote par gommettes. Gommette verte = histoire préférée. Gommette orange = deuxième choix.

Le résultat : 60 post-its et 4 histoires débutées. De là a émergé l’histoire finale : Le mystère des couleurs disparues.

Étape 4 : La phase la plus stimulante : la rédaction des 110 énigmes

C’est la partie qui nous a semblé la plus intimidante, mais la plus importante car au cœur de la conception jeu. Au pied de la montagne, on s’est sentis tout petits.

On a découpé le travail de créativité en deux dimensions :

  • Le sujet : à partir de nos notes de terrain et des recommandations des acteurs locaux rencontrés, chaque site avait 3 ou 4 sujets incontournables à évoquer. On a aussi croisé des sujets communs entre sites (comme le chemin du halage longeant la Vilaine au sud de Rennes).
  • La mécanique : on a joué à des jeux, lu des magazines, cherché sur Internet… et même regardé 100% Logique sur France 2. Chaque site combine 10 énigmes aux types variés : observation, logique, mots, etc.

« Cette partie était hyper intéressante ! Complètement inédite. Mon cerveau s’est mis en mode créativité, j’avais l’impression d’avoir 1 000 idées à la minute. C’était la phase qui me faisait le plus peur, mais ça s’est finalement bien déroulé. Ça a juste pris beaucoup de temps (près de 3 mois) car c’était chronophage et difficile à caser dans un quotidien où l’on gère plusieurs projets en parallèle. »

Elisabeth, heureuse de découvrir le prototype des cartes

Étape 5 : Le nom, le logo, l’univers visuel

Le nom a été trouvé très rapidement : notre cliente avait déjà Aventures Nautik en tête. Le logo s’est appuyé sur la charte graphique de Destination Rennes et Les Portes de Bretagne : là encore, facilement calé. L’univers graphique a été validé dès la première proposition. Une belle fluidité !

La déclinaison graphique, en revanche, a représenté un travail de longue haleine :

  • 11 cartes de jeu grand format (A2) : création des plans, mise en page des énigmes, visuels associés
  • Supports complémentaires : feuilles réponses, feuilles indices, cartes postales, tampons, affiches, visuels réseaux sociaux
  • Pages web sur le site de Destination Rennes et Les Portes de Bretagne (pages résultats et pages indices)

L’atout indispensable pour cette phase ? La rigueur. Corriger, recorriger, déplacer une flèche, ajouter un gras, repérer un mauvais copier-coller…

Lola et Julie en train de débattre des différences entre l’aigrette garzette et la grande aigrette

Étape 6 : Le matériel nautique

On s’est aussi occupés du matériel directement sur l’eau : bouées porteuses d’indices, ancres, chaînes. Et il y a eu un moment assez atypique dans notre carrière d’agence de communication : peindre directement sur des bouées pour y inscrire les indices du jeu.

« On s’est bien marrés à écrire sur les bouées. De toute notre carrière, on n’avait jamais fait ça ! »

Julie en train de dessiner les indices sur une bouée de mouillage

Quelle a été la place des IA génératives dans le projet ?

Les outils d’IA ont été utiles à plusieurs étapes :

  • Reformuler les énigmes : trouver des formulations simples et courtes
  • Assurer la cohérence entre les sites : une même mécanique pouvait être utilisée sur plusieurs sites, avec des sujets différents, l’IA aidait à vérifier l’homogénéité
  • La relecture orthographique : en complément des relectures humaines de l’équipe

En revanche, les IA ne pouvaient pas résoudre les énigmes.

Les cerveaux humains restaient les meilleurs !

Julie en train de faire la 1539ème relecture des cartes

La récompense : tous à l’eau

Aventures Nautik a été entièrement conçu en interne, de l’idée initiale jusqu’au déploiement sur le terrain, avec l’implication d’une dizaine de collaborateurs de l’agence. Et une fois le dispositif installé, on a joué nous-mêmes avec toute l’équipe à la Base Sports Nature de Cesson-Sévigné.

Maintenant : à vous de jouer ! Prenez une pagaie et lancez-vous !

L’équipe prête à se jeter à l’eau !

 

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